Skip to main content

Maya Μάθημα 2.2: το εργαλείο εξώθησης

mandala de crochê aula 3 (Ιούνιος 2025)

mandala de crochê aula 3 (Ιούνιος 2025)
Anonim

Η εξώθηση είναι ο πρωταρχικός μας τρόπος να προσθέσουμε επιπλέον γεωμετρία σε ένα πλέγμα στις Μάγια.

Το εργαλείο εξώθησης μπορεί να χρησιμοποιηθεί είτε σε όψεις είτε σε άκρες και μπορεί να προσπελαστεί σεΠλέγμα → Εξώθηση, ή απόπατώντας το εικονίδιο εξώθησης στο πολυγωνικό ράφι στο επάνω μέρος του παραθύρου προβολής (που επισημαίνεται με κόκκινο χρώμα στην παραπάνω εικόνα).

Ρίξτε μια ματιά στην εικόνα που έχουμε επισυνάψει για μια ιδέα για το τι μοιάζει με μια πολύ βασική εξώθηση.

01 από 04

Εξώθηση

Στα αριστερά, ξεκινήσαμε με ένα απλό αρχικό προεπιλεγμένο κύβο πρωτόγονο.

Μεταβείτε σε λειτουργία προσώπου, επιλέξτε την επάνω όψη και, στη συνέχεια, πατήστε το κουμπί εξώθησης στο πολυγωνικό ράφι.

Θα εμφανιστεί ένας χειριστής, ο οποίος μοιάζει με μια συγχώνευση των εργαλείων μετάφρασης, κλίμακας και περιστροφής. Κατά μία έννοια, είναι - αφού εκτελέσει μια εξώθηση, είναι απαραίτητο να μετακινήσετε, να κλιμακώσετε ή να περιστρέψετε το νέο πρόσωπο έτσι ώστε να μην καταλήξετε με αλληλεπικαλυπτόμενη γεωμετρία (περισσότερα για αυτό αργότερα).

Για αυτό το παράδειγμα, απλά χρησιμοποιήσαμε το μπλε βέλος για να μεταφράσουμε τα νέα πρόσωπα μερικές μονάδες στη θετική κατεύθυνση Υ.

Παρατηρήστε ότι δεν υπάρχουν παγκόσμια κλίμακα χειριστή στο κέντρο του εργαλείου. Αυτό συμβαίνει επειδή το εργαλείο μετάφρασης είναι ενεργό από προεπιλογή.

Εάν θέλετε να κάνετε κλίμακα ταυτόχρονα το νέο πρόσωπο σε όλους τους άξονες, απλά κάντε κλικ σε μία από τις λαβές κλίμακας σε σχήμα κύβου και στο κέντρο του εργαλείου θα εμφανιστεί μια επιλογή παγκόσμιας κλίμακας.

Ομοίως, για να ενεργοποιήσετε το εργαλείο περιστροφής, απλά κάντε κλικ στον μπλε κύκλο που περιβάλλει το υπόλοιπο εργαλείο και θα εμφανιστούν οι υπόλοιπες επιλογές περιστροφής.

02 από 04

Κρατήστε τα πρόσωπα μαζί

Το εργαλείο εξώθησης έχει επίσης μια επιλογή που επιτρέπει μια εντελώς διαφορετική ομάδα αποτελεσμάτων που ονομάζεται Κρατήστε τα πρόσωπα μαζί. Όταν οι συγκρούσεις συγκρούσεων είναι ενεργοποιημένες (από προεπιλογή), όλα τα επιλεγμένα πρόσωπα εξωθούνται ως ενιαίο συνεχές μπλοκ, όπως έχουμε δει σε προηγούμενα παραδείγματα.

Ωστόσο, όταν η επιλογή είναι απενεργοποιημένη, κάθε πρόσωπο γίνεται δική του ξεχωριστή εξώθηση που μπορεί να κλιμακωθεί, να περιστραφεί ή να μεταφραστεί στον δικό του τοπικό χώρο.

Για να απενεργοποιήσετε την επιλογή, μεταβείτε στο Πλέγμα μενού και καταργήστε την επιλογή Κρατήστε τα πρόσωπα μαζί.

Η πραγματοποίηση εξωθήσεων με την επιλογή μη ελεγμένη είναι εξαιρετικά χρήσιμη για τη δημιουργία επαναλαμβανόμενων μοτίβων (πλακίδια, πλαίσια, παράθυρα κ.λπ.).

Κοιτάξτε την παραπάνω εικόνα για μια σύγκριση μεταξύ των δύο τύπων εξώθησης.

Και τα δύο αντικείμενα ξεκίνησαν ως ένα επίπεδο πολύγωνο 5 x 5. Το μοντέλο στα αριστερά δημιουργήθηκε επιλέγοντας και τα 25 πρόσωπα και πραγματοποιώντας μια πολύ απλή εξώθηση με τη λειτουργία Keep Faces Together switched on - για το αντικείμενο στα δεξιά η επιλογή ήταν απενεργοποιημένη.

Σε κάθε παράδειγμα, η διαδικασία εξώθησης ήταν σχεδόν ίδια (Extrude → Scale → Translate), αλλά το αποτέλεσμα είναι εντελώς διαφορετικό.

Σημείωση: Η εκτέλεση εξωθήσεων άκρων με ταυτόχρονη απενεργοποίηση των όψεων μπορεί να προκαλέσει κάποια πολύ πολύ βρώμικα αποτελέσματα. Μέχρι να γίνετε πιο άνετοι με το εργαλείο, βεβαιωθείτε ότι έχετε μαζί τα πρόσωπα μαζί άναψε αν κάνετε εξώθηση άκρων!

03 του 04

Γεωμετρία μη πολλαπλασιαστικού υλικού

Η εξώθηση είναι απίστευτα ισχυρή, στην πραγματικότητα, δεν θα διστάσουμε να την ονομάσουμε ψωμί και βούτυρο μιας σωστής ροής εργασίας. Ωστόσο, όταν χρησιμοποιείται απρόσεκτα το εργαλείο μπορεί ακούσια να παράγει ένα σχετικά σοβαρό ζήτημα τοπολογίας που ονομάζεται μη-πολλαπλή γεωμετρία .

Η πιο συνηθισμένη αιτία της μη πολλαπλής γεωμετρίας είναι όταν ένας μοντελιστής τυλικώς εξωθείται εις διπλούν χωρίς μετακίνηση ή κλιμάκωση της πρώτης εξώθησης. Η προκύπτουσα τοπολογία θα είναι ουσιαστικά ένα σύνολο απείρως λεπτών προσώπων που κάθονται κατευθείαν πάνω από τη γεωμετρία από την οποία εξωθήθηκαν.

Το μεγαλύτερο πρόβλημα με τη μη πολλαπλή γεωμετρία είναι ότι είναι σχεδόν αόρατο σε ένα μη υποδιαιρεμένο πλέγμα πολύγωνο, αλλά μπορεί να καταστρέψει πλήρως την ικανότητα του μοντέλου να εξομαλυνθεί σωστά.

Για να αντιμετωπίσετε τη γεωμετρία μη πολλαπλασιαστικού υλικού:

Γνωρίζοντας πώς να εντοπίσετε τα μη πολλαπλά πρόσωπα είναι πραγματικά η μισή μάχη.

Στην παραπάνω εικόνα, η μη πολλαπλή γεωμετρία είναι σαφώς ορατή από τον τρόπο επιλογής προσώπου και μοιάζει με πρόσωπο που κάθεται απευθείας επάνω σε μια άκρη.

Σημείωση: Για να εντοπίσετε τη μη πολλαπλή γεωμετρία με αυτόν τον τρόπο, είναι απαραίτητο να ορίσετε τις προτιμήσεις επιλογής προσώπου της Maya κέντρο προκειμένου ολόκληρο το πρόσωπο . Για να το κάνετε αυτό, πηγαίνετε στο Windows → Ρυθμίσεις / Προτιμήσεις → Ρυθμίσεις → Επιλογή → Επιλογή προσώπων με: και επιλέξτε Κέντρο.

Συζητήσαμε προηγουμένως τη μη γεωμετρία μη πολλαπλών χρήσεων σε ένα ξεχωριστό άρθρο, όπου καλύπτουμε μερικούς από τους καλύτερους τρόπους για να απαλλαγούμε από το πρόβλημα. Στην περίπτωση των μη πολλαπλών προσώπων, όσο πιο γρήγορα μπορείτε να εντοπίσετε το πρόβλημα τόσο πιο εύκολο θα είναι να διορθώσετε.

04 του 04

Κανονικές επιφάνειες

Μια τελική ιδέα προτού προχωρήσουμε στο επόμενο μάθημα.

Τα πρόσωπα στις Μάγια δεν είναι εγγενώς δύο όψεων: έχουν είτε στραμμένα προς τα έξω, είτε προς το περιβάλλον είτε προς τα μέσα, προς το κέντρο του μοντέλου.

Εάν αναρωτιέστε γιατί φέρουμε αυτό σε ένα άρθρο που επικεντρώνεται κατά άλλο τρόπο στο εργαλείο εξώθησης, είναι επειδή η εξώθηση μπορεί περιστασιακά να προκαλέσει την ανατροπή των κανονικών επιφανειών του προσώπου.

Οι κανονικές ρυθμίσεις στη Maya είναι αόρατες, εκτός αν αλλάξετε ρητά τις ρυθμίσεις εμφάνισης για να τις αποκαλύψετε. Ο ευκολότερος τρόπος να διαπιστώσετε με ποιον τρόπο αντιμετωπίζουν οι κανονικοί κανόνες ενός μοντέλου είναι να πάτε στο Φωτισμός στο επάνω μέρος του χώρου εργασίας και καταργήστε την επιλογή Φωτισμός δύο όψεων.

Με τον απενεργοποιημένο φωτισμό δύο όψεων, οι αναστρέψιμοι κανονικοί θα εμφανίζονται μαύροι, όπως φαίνεται στην παραπάνω εικόνα.

Σημείωση: Οι κανονικές επιφάνειες πρέπει γενικά να είναι προσανατολισμένες προς τα έξω, προς την κάμερα και το περιβάλλον, ωστόσο, εκεί είναι καταστάσεις όπου η αντιστροφή τους έχει νόημα, για παράδειγμα, μια εσωτερική σκηνή.

Για να αντιστρέψετε την κατεύθυνση των κανονικών επιφανειών ενός μοντέλου, επιλέξτε το αντικείμενο (ή μεμονωμένα πρόσωπα) και πηγαίνετε στο Κανονικά → Αντίστροφη.

Μας αρέσει να δουλεύουμε με το δίπλευρο φωτισμό απενεργοποιημένο έτσι ώστε να μπορούμε να εντοπίσουμε και να διορθώσουμε τα κανονικά προβλήματα της επιφάνειας, καθώς αναδύονται. Τα μοντέλα με μικτά κανονικά (όπως αυτά που βρίσκονται στη δεξιά πλευρά της εικόνας) συνήθως προκαλούν προβλήματα με την εξομάλυνση και τον φωτισμό αργότερα στον αγωγό και θα πρέπει γενικά να αποφεύγονται.

Αυτό είναι όλο για την εξώθηση (για τώρα). Στο επόμενο μάθημα θα καλύψουμε μερικά από τα εργαλεία τοπολογίας της Maya.