Μέχρι τώρα θα πρέπει να γνωρίζετε πώς να δημιουργήσετε ένα πρωτότυπο πολυγώνου και να αρχίσετε να τροποποιείτε το σχήμα του πιέζοντας και τραβώντας τις άκρες, τις όψεις και τις κορυφές.
Αυτό είναι ένα βήμα προς τη σωστή κατεύθυνση, αλλά είναι πραγματικά μόνο μέρος της μάχης - είναι σχεδόν αδύνατο να δημιουργηθεί ένα εξαιρετικά πολύπλοκο μοντέλο από ένα βασικό πρωτόγονο χωρίς να γίνονται χονδρικές αλλαγές στο πλέγμα.
Για να αρχίσουμε πραγματικά να φτιάχνουμε τελικά τρισδιάστατα κομμάτια, πρέπει να μάθουμε πώς να τροποποιούμε την τοπολογία του μοντέλου μας προσθέτοντας πρόσωπα και άκρα όπου χρειαζόμαστε περισσότερες λεπτομέρειες ή έλεγχο.
Υπάρχουν κυριολεκτικά δεκάδες διαφορετικά εργαλεία στο ράφι μοντελοποίησης της Maya, αλλά πολλά από αυτά είναι χρήσιμα μόνο σε συγκεκριμένες καταστάσεις. Στην πράξη, πιθανότατα θα ξοδέψετε το 90% του χρόνου σας χρησιμοποιώντας τις ίδιες πέντε ή έξι εντολές.
Αντί να εισαγάγετε κάθε εργαλείο που έχει να προσφέρει η Maya και έχοντας ξεχάσει πώς να χρησιμοποιήσετε τα μισά από αυτά, στα επόμενα μερικά μαθήματα θα ρίξουμε μια ματιά σε μερικές από τις πιο συνήθεις τεχνικές στη ροή εργασίας των πολυγώνων της Maya.
Εισαγάγετε το εργαλείο βρόχου άκρων
Το εργαλείο βρόχου εισαγωγής άκρου είναι ίσως το πιο σημαντικό στοιχείο του σετ εργαλείων μοντελοποίησης. Σας επιτρέπει να προσθέσετε επιπλέον ανάλυση στο πλέγμα σας τοποθετώντας μια αδιάκοπη υποδιαίρεση (άκρο βρόχου) σε οποιαδήποτε θέση καθορίζετε.
Καθαρίστε τη σκηνή σας και ρίξτε ένα νέο κύβο στον χώρο εργασίας.
Με τον κύβο σε κατάσταση αντικειμένων, ανεβείτε στο Επεξεργασία πλέγματος και επιλέξτε το Εισαγάγετε το εργαλείο βρόχου άκρων.
Επιλέξτε οποιαδήποτε άκρη στο πλέγμα και μια νέα υποδιαίρεση θα τοποθετηθεί κάθετα στην άκρη στην οποία κάνετε κλικ.
Μπορείτε να προσθέσετε επιπλέον υποδιαιρέσεις οπουδήποτε στο μοντέλο σας, κάνοντας κλικ και σύροντας σε οποιοδήποτε άκρο - η Maya δεν θα "πιάσει" τον νέο βρόχο άκρης μέχρι να απελευθερώσετε το αριστερό κουμπί του ποντικιού.
Η εντολή εισόδου του βρόχου εισαγωγής παραμένει ενεργή μέχρι να πιέσει ο χρήστης q για έξοδο από το εργαλείο.
Εισαγωγή βρόχου άκρων - Σύνθετες επιλογές
Το Insert Edge Loop έχει ένα πρόσθετο σύνολο επιλογών που αλλάζουν τον τρόπο με τον οποίο εκτελείται το εργαλείο.
Όπως πάντα, για να αποκτήσετε πρόσβαση στο πλαίσιο επιλογών, μεταβείτε στο Επεξεργασία πλέγματος> Εισαγωγή εργαλείου βρόχου άκρης και επιλέξτε το πλαίσιο επιλογών στη δεξιά πλευρά του μενού.
Από προεπιλογή, Σχετική απόσταση από την άκρη , το οποίο επιτρέπει στο χρήστη να κάνει κλικ στο + και να σύρει ένα βρόχο ακμής σε μια συγκεκριμένη θέση στο πλέγμα.
Μπορείτε να εισάγετε μέχρι και δέκα ίσες αποστάσεις κάθε φορά, επιλέγοντας το Πολλαπλοί βρόχοι ακμής επιλογή και ρύθμιση του Αριθμός βρόχων ακμής στην επιθυμητή τιμή.
Θα σκεφτόσαστε το Ίση Απόσταση από την άκρη η ρύθμιση θα τοποθετούσε μια άκρη στη μέση του προσώπου που προσπαθείτε να διαιρέσετε, αλλά δεν το κάνει. Αυτή η ρύθμιση στην πραγματικότητα έχει να κάνει περισσότερο με το σχήμα προφίλ του βρόχου ακμής όταν χρησιμοποιείτε το εργαλείο σε πιο εξελιγμένα τεμάχια γεωμετρίας. Η Autodesk έχει μια καλή εικόνα της ιδέας εδώ.
Εάν θέλετε να διαιρέσετε ομοιόμορφα ένα πρόσωπο, απλά επιλέξτε το Πολλαπλοί βρόχοι ακμής και ρυθμίστε την παράμετρο Number of edge loops στο 1.
Λοξοτμήσεις
Το εργαλείο Bevel της Μάγιας σας επιτρέπει ουσιαστικά να μειώσετε την ευκρίνεια μιας ακμής διαιρώντας και επεκτείνοντας το σε μια νέα πολυγωνική όψη.
Για μια καλύτερη απεικόνιση αυτής της έννοιας, ρίξτε μια ματιά στην παραπάνω εικόνα.
Για να επιτύχετε αυτό το αποτέλεσμα, ξεκινήστε δημιουργώντας ένα απλό αρχέγονο κύβο 1 x 1 x 1.
Πηγαίνετε στην κατάσταση άκρη και Shift + επιλέξτε τις τέσσερις ανώτερες άκρες του κύβου. Καλέστε την εντολή κωνικότητας πηγαίνοντας στο Επεξεργασία πλέγματος> Οριζόντια, και το αποτέλεσμα θα πρέπει να μοιάζει με τον κύβο που απεικονίζεται δεξιά.
Οι άκρες στα προεπιλεγμένα πρωτόγονια αντικείμενα είναι άπειρη απότομη , το οποίο είναι αδύνατο στη φύση. Η προσθήκη μιας ελαφριάς κλίσης στις σκληρές άκρες είναι ένας τρόπος προσθήκης ρεαλισμού σε ένα μοντέλο.
Στην επόμενη ενότητα, θα συζητήσουμε μερικές από τις πρόσθετες ρυθμίσεις του εργαλείου Bevel.
Εργαλείο κοπής (συνέχεια)
Ακόμη και μετά την κλίση μιας ακμής, ο Maya σάς επιτρέπει να τροποποιήσετε το σχήμα χρησιμοποιώντας την καρτέλα Είσοδοι στο πλαίσιο καναλιών.
Δημιουργήστε ένα αντικείμενο και λοξοτομήστε μερικές άκρες - η Maya θα ανοίξει αυτόματα τις παραμέτρους της λοξοτμήσεως όπως φαίνεται στην παραπάνω εικόνα. Εάν το αντικείμενο έχει αποεπιλεγεί και πρέπει να ξαναεπισκεφθείτε τις ρυθμίσεις της κλίσης, απλά επιλέξτε το αντικείμενο και κάντε κλικ στο polyBevel1 κόμβος στην καρτέλα Είσοδοι.
Κάθε φορά που δημιουργείτε μια νέα κλίση, η Maya δημιουργεί αυτόματα έναν επιπλέον κόμβο polyBevel (#). Αυτή η τρέχουσα λίστα των κόμβων που σχετίζονται με το εργαλείο καλείται ιστορικό κατασκευής. Πολλά από τα εργαλεία μοντελοποίησης της Maya δημιουργούν παρόμοιους κόμβους ιστορίας στην καρτέλα Είσοδοι, που επιτρέπει την τροποποίηση ή την τροποποίηση κάθε ενέργειας.
Τώρα είναι επίσης μια καλή στιγμή να αναφέρω την λειτουργία αναίρεσης, η οποία είναι απλά Ctrl + z (όπως συμβαίνει με τα περισσότερα κομμάτια του λογισμικού).
Οι πιο σχετικές ρυθμίσεις στο polyBevel κόμβος είναι Αντισταθμίζεται και Τμήματα:
- ο Αντισταθμίζεται η παράμετρος ελέγχει το πλάτος της λοξότμησης και δέχεται μια τιμή από 0 έως 1.
- ο Τμήματα επιλογή επηρεάζει την ομαλότητα της κλίσης. Η αύξηση του αριθμού των τμημάτων δημιουργεί περισσότερα πρόσωπα, δίνοντας έμφαση στην εμφανή στρογγυλή επιφάνεια της λοβής. Στο δεύτερο παράδειγμα παραπάνω, έχουμε αυξήσει τον αριθμό των τμημάτων του κωνικού τμήματος σε 6 για να του δώσουμε μια στρογγυλή εμφάνιση.