Το μοντελοποίηση είναι πολύ διασκεδαστικό - μέχρι να βρεθείτε απογοητευμένοι από την κακή τοπολογία, τα μη πολλαπλά πρόσωπα, τις εξωτερικές υποδιαιρέσεις και μια ολόκληρη δέσμη τεχνικών ζητημάτων που ίσως δεν γνωρίζετε πώς να λύσετε. Σε αυτή τη λίστα, θα ρίξουμε μια ματιά σε πέντε κοινές παγίδες που αρχίζουν οι μοντελιστές συχνά πέφτουν. Εάν είστε νέος στην υπέροχη τέχνη της 3D μοντελοποίησης, διαβάστε για να μπορείτε να σώσετε τον εαυτό σας από έναν ή δύο πονοκεφάλους κάτω από το δρόμο.
Πάρα πολύ φιλόξενο, πολύ σύντομα
Η φιλοδοξία μας ωθεί να αγωνιστούμε για μεγαλύτερες προκλήσεις που μας βοηθούν να βελτιώσουμε. Αλλά πιστεύοντας ότι μπορείτε να μεταβείτε σε ένα πακέτο τρισδιάστατης μοντελοποίησης και να δημιουργήσετε ένα αριστούργημα της κλιμακωτής πολυπλοκότητας, η πρώτη σας φορά συνήθως τελειώνει με απογοήτευση και απογοήτευση. Τα φόρουμ CG έχουν μια επανειλημμένως επαναλαμβανόμενη δήλωση από τους διαμορφωτές: «Αυτή είναι μια εικόνα που είχα στο κεφάλι μου για χρόνια, αλλά περίμενα τα τεχνικά μου προσόντα για να τα καλύψω».
Το CG είναι δύσκολο, τεχνικό και περίπλοκο. Όταν προγραμματίζετε τα σχέδιά σας, ρωτήστε τον εαυτό σας: «ποια είναι τα τεχνικά εμπόδια που μπορεί να αντιμετωπίσω και μπορώ να τα επιλύσω ρεαλιστικά αυτή τη στιγμή;» Εάν η απάντηση είναι ειλικρινής «ναι», τότε πηγαίνετε γι 'αυτό! Ωστόσο, εάν ένα μελλοντικό έργο απαιτεί να δοκιμάσετε τα μαλλιά, το υγρό, τον παγκόσμιο φωτισμό και να περάσετε για πρώτη φορά, είναι μάλλον πιο έξυπνο να μελετάτε καθεμία από αυτές τις έννοιες ξεχωριστά πριν προσπαθήσετε να τις συνδυάσετε σε μια εικόνα. Προκλήστε τον εαυτό σας, αλλά προσπαθήστε να μάθετε πότε η φιλοδοξία σας θα σας φτάσει το καλύτερο.
Αγνοώντας την τοπολογία
Η τοπολογία και η ροή άκρων είναι εξαιρετικά σημαντικά για τα μοντέλα χαρακτήρων που προορίζονται για κινούμενα σχέδια. Για στατικά μάτια παιχνιδιών και μοντέλα περιβάλλοντος, η ροή των άκρων είναι λιγότερο σημαντική, αλλά αυτό δεν σημαίνει ότι θα πρέπει να αγνοηθεί πλήρως.
Μοντέλο σε τετράγωνα (τετράπλευρα πολύγωνα) όσο το δυνατόν συχνότερα, ειδικά αν σκοπεύετε να πάρετε ένα μοντέλο σε Zbrush ή Mudbox για γλυπτική αργότερα. Τα τετράγωνα είναι ιδανικά επειδή μπορούν να υποδιαιρεθούν (για γλυπτική) ή να τριγωνιστούν (για κινητήρες παιχνιδιών) πολύ ομαλά και εύκολα.
Η τοπολογία είναι ένα τεράστιο θέμα, και η μετάβαση σε λεπτομέρειες εδώ θα ήταν αδύνατη. Απλά κρατήστε μερικά από τα βασικά στοιχεία κατά την εργασία σας:
- Αποφύγετε τα N-gons (πολύγωνα με πέντε ή περισσότερες πλευρές).
- Κρατήστε τα τρίγωνα στο σχετικό ελάχιστο.
- Προσπαθήστε να έχετε ομοιόμορφα διαχωρισμένες υποδιαιρέσεις και αποφύγετε τα επιμήκη πρόσωπα. Τα πολύγωνα σας δεν πρέπει να είναι τέλεια τετράγωνα, αλλά να τα κρατάτε όσο πιο κοντά μπορείτε, μέσα σε λογικούς λόγους.
- Για ένα κινούμενο πλέγμα, προσθέστε βρόχους επιπλέον άκρης οπουδήποτε θα υπάρξουν παραμορφώσεις (αγκώνες, γόνατα, χείλη κ.λπ.).
- Θυμηθείτε να καθαρίσετε αντικείμενα τοπολογίας αφού χρησιμοποιήσετε το εργαλείο Bevel της Μάγιας, το οποίο συχνά δημιουργεί τρίγωνα και περιστασιακά n-gons.
- Αν εξομαλύνετε το μοντέλο σας και παρατηρήσετε "τσίμπημα", προσπαθήστε να σκεφτείτε πώς μπορείτε να μετατοπίζετε τις άκρες έτσι ώστε το πλέγμα να εξομαλύνεται ευνοϊκότερα.
- Αν παρατηρήσετε γεωμετρία μη πολλαπλών χρήσεων, σταματήστε αυτό που κάνετε και να το διορθώσετε αμέσως .
Πάρα πολλές υποδιαιρέσεις είναι πολύ νωρίς
Η υποδιαίρεση του ματιού σας πολύ νωρίς στη διαδικασία μοντελοποίησης θα προκαλέσει μόνο πόνο και λύπη και συχνά συμβάλλει στην άμορφη ή ακανόνιστη ποιότητα που παρατηρείται σε πολλές εργασίες αρχαρίων. Κατά κανόνα: Μην προσθέτετε ανάλυση μέχρι να είστε σίγουροι ότι έχετε καρφώσει το σχήμα και τη σιλουέτα με τα πολύγωνα που έχετε ήδη.
Αν βρεθείτε σε μια κατάσταση όπου πρέπει να τροποποιήσετε τη συνολική μορφή του μοντέλου σας, αλλά έχετε ήδη υποδιαιρεθεί σε ένα σημείο όπου δεν μπορείτε να το κάνετε αποτελεσματικά, δοκιμάστε να χρησιμοποιήσετε το εργαλείο πλέγματος στο μενού κίνησης της Maya. Αν αρχίζετε να παρατηρείτε αντιαισθητικές παρατυπίες στην επιφάνεια του μοντέλου σας, δοκιμάστε να χρησιμοποιήσετε τη βούρτσα χαλάρωσης για να εξομαλύνετε τα κομμάτια.
04 του 05Πάντα μοντελοποιώντας απρόσκοπτα μάτια
Είναι μια συνηθισμένη εσφαλμένη αντίληψη μεταξύ των αρχάριων μοντέλων ότι ένα τελικό μοντέλο πρέπει να είναι ένα ενιαίο απλό πλέγμα. Αυτό δεν συμβαίνει καθόλου, και η προσπάθεια να μοντελοποιήσετε τα πράγματα με αυτόν τον τρόπο θα κάνει τη ζωή σας πιο δύσκολη.
Ένας καλός τρόπος να σκεφτείτε το ερώτημα εάν ένα στοιχείο του μοντέλου σας πρέπει να είναι απρόσκοπτη ή ξεχωριστή γεωμετρία είναι να σκεφτείτε τον τρόπο με τον οποίο το μοντέλο που θα οικοδομήσετε θα κατασκευαστεί στον πραγματικό κόσμο και στη συνέχεια να το μοντελοποιήσετε όσο το δυνατόν πλησιέστερα σε αυτό δυνατόν.
Οι σχεδιαστές λένε πάντα ότι η μορφή ακολουθεί τη λειτουργία και αυτή η δήλωση έχει κάποιο βάρος εδώ - αν συναντήσετε μια κατάσταση όπου νομίζετε ότι θα είναι ευκολότερο να μοντελοποιήσετε κάτι σε δύο κομμάτια, κάντε το. Τώρα, έχοντας πει αυτό, υπάρχουν δύο εξαιρέσεις σε αυτό: 3d εκτύπωση, και τέχνη παιχνιδιών.
Η τρισδιάστατη εκτύπωση έρχεται με ένα εντελώς νέο σύνολο κανόνων που δεν θα εισέλθουμε εδώ, αλλά εάν ενδιαφέρεστε, υπάρχει μια σύντομη σειρά σεμιναρίων για το θέμα. Με την τέχνη του παιχνιδιού, είναι συχνά προτιμότερο το τελικό ενεργητικό να είναι ένα απλό πλέγμα. Ωστόσο, το τελικό μοντέλο παιχνιδιού είναι συνήθως μια έκδοση που έχει επανεισαγροποιηθεί σε ένα πλέγμα υψηλής ανάλυσης.
05 του 05Δεν χρησιμοποιείτε αεροπλάνα εικόνας
Οι νέοι μοντελιστές συχνά προσπαθούν να βγάζουν πράγματα γύρω από τα μάτια, ή πηδούν άμεσα στη Μάγια χωρίς να σκέφτονται το σχεδιασμό και τη σύνθεση, σκέπτοντας "OH θα το σχεδιάσω όπως το μοντέλο".
Μια καλύτερη συνήθεια είναι να μεταφέρετε ένα μικρό χαρτί πλέγματος 5 x 7 και σε ελεύθερες στιγμές να σχεδιάσετε ορθογραφικές ιδέες για τα κτίρια και τα περιουσιακά στοιχεία του περιβάλλοντος. Πιθανότατα να πετάξετε δύο φορές περισσότερα από αυτά που κερδίζετε, αλλά κρατήστε αυτά που σας αρέσει και να τα τοποθετήσετε στο χώρο εργασίας σας έτσι ώστε να είναι εκεί εάν το χρειαστείτε ποτέ - κάποιος θα μπορούσε να χωρέσει σε ένα μελλοντικό έργο και τότε μπορείτε να κάνετε σαρώστε και τραβήξτε το σε Maya ως επίπεδο εικόνας.Όχι μόνο αυτό σας βοηθά να εργάζεστε πιο γρήγορα, σας επιτρέπει να εργάζεστε με μεγαλύτερη ακρίβεια και η ακρίβεια είναι ένα από τα κλειδιά για την αποτελεσματικότητα. Και αυτό μετρά διπλά (ή ακόμα και τριπλά) αν σκοπεύετε να φωτορεαλιστείτε!
Έτσι τώρα ξέρετε τι να αποφύγετε!
Το να κάνεις λάθη είναι ένα κρίσιμο κομμάτι της μαθησιακής διαδικασίας, αλλά ελπίζουμε ότι γνωρίζοντας κάποιες από τις κοινές παγίδες που πλήττουν τους αρχάριους στο 3D μοντέλο, θα μπορείτε να τους αποφύγετε μόνοι σας.