Skip to main content

Γιατί πρέπει να μάθετε το ZBrush τώρα

ZBrush tutorial: Panel Loops features complete explanation (Ιούνιος 2026)

ZBrush tutorial: Panel Loops features complete explanation (Ιούνιος 2026)
Anonim

Είτε έχετε μόλις ακούσει για την ύπαρξη του λογισμικού ή έχετε σκεφτεί να πηδάει για χρόνια, ένα πράγμα είναι σαφές - τώρα είναι η ώρα να μάθουν ZBrush.

Η βιομηχανία γραφικών υπολογιστών εξελίσσεται με απίστευτο ρυθμό και ο μόνος τρόπος για να επιτευχθεί ή να διατηρηθεί η επιτυχία είναι να προσαρμοστεί. Κατά τα επόμενα χρόνια (αν όχι ήδη), θα γίνει όλο και πιο δύσκολο να προσγειωθείτε σε μια δουλειά ως τρισδιάστατος καλλιτέχνης χωρίς τουλάχιστον μια συνειδητή γνώση των σετ εργαλείων για τη γλυπτική και την υφή του ZBrush.

Εδώ είναι μερικοί λόγοι για τους οποίους πρέπει να αρχίσετε να μαθαίνετε το ZBrush το συντομότερο δυνατό.

01 από 04

Η πρωτοφανής ταχύτητα

Ο χρόνος είναι χρήμα στη βιομηχανία ταινιών και παιχνιδιών, οπότε οτιδήποτε σας κάνει πιο γρήγορο καλλιτέχνη σας κάνει πιο πολύτιμο.

Υπάρχουν πράγματα που χρειάζονται 10 λεπτά στο ZBrush που θα πάρουν κυριολεκτικά ώρες σε ένα παραδοσιακό πακέτο μοντελοποίησης. Τα Εργαλεία μετασχηματισμού του ZBrush και το Brush Move δίνουν στους καλλιτέχνες τη δυνατότητα να αλλάζουν δραστικά την αναλογία και τη σιλουέτα ενός δικτυώματος βάσης με ένα επίπεδο ελέγχου που μπορούν να ονειρεύονται μόνο τα πλέγματα και τα παραμορφωτικά πλέγματα.

Σκέφτεστε να θέσετε το μοντέλο σας; Στις Μάγια, θέτοντας έναν χαρακτήρα απαιτεί από εσάς να χτίσετε μια εξέδρα, δέρμα το πλέγμα, και να περάσετε ώρες που τροποποιούν τα βάρη κορυφής μέχρι τα πράγματα να μετακινούνται σωστά. Θέλετε να δημιουργήσετε ένα μοντέλο στο ZBrush; Η μετατόπιση κάνει μια διαδικασία είκοσι λεπτών.

Αυτή είναι η ομορφιά του ZBrush - μπορείτε γρήγορα να κάνετε πρωτότυπο μια ιδέα χωρίς να επενδύσετε ώρες του χρόνου σας.

Συνεχίστε την ανάγνωση παρακάτω

02 από 04

Το ZBrush επιτρέπει στους Modelers να σχεδιαστούν

Πριν από πέντε χρόνια, αν εργάζεστε ως μοντελιστής στη βιομηχανία γραφικών υπολογιστών, αυτό σημαίνει ότι μοντελοποιούσατε χαρακτήρες, περιουσιακά στοιχεία παιχνιδιών και περιβάλλοντα σχεδόν αποκλειστικά από την ιδέα κάποιου άλλου. Αυτό οφείλεται στο γεγονός ότι ένας εξειδικευμένος καλλιτέχνης ιδεών 2D ήταν ικανός να πάρει έναν τελικό σχεδιασμό χαρακτήρα μπροστά από έναν καλλιτεχνικό διευθυντή γρηγορότερα από ότι ένας μοντελιστής θα μπορούσε να δημιουργήσει ένα βασικό πλέγμα.

Οι καιροί έχουν αλλάξει. Το ZBrush σας επιτρέπει να είστε ιδεώδης καλλιτέχνης και μοντέλο ταυτόχρονα. Δεν σχεδιάζετε σε Maya και Max εάν κάνετε το έργο χαρακτήρα. Η παραδοσιακή μοντελοποίηση χαρακτήρων απαιτεί πολύ χρόνο και ακρίβεια για να μοντελοποιήσετε και να κάνετε αλλαγές. Στον ZBrush, ο στόχος είναι να καταστεί δυνατή η εμφάνιση των καλύτερων πλεγμάτων υψηλής αντοχής και να γίνει εκ νέου τοπολογία για παραγωγή αργότερα. Ο Scott Patton ήταν ένας από τους πρώτους καλλιτέχνες που πρωτοστάτησαν στη χρήση του ZBrush για την γρήγορη δημιουργία τέχνης ιδεών.

Συνεχίστε την ανάγνωση παρακάτω

03 του 04

DynaMesh - Η άνευ προηγουμένου ελευθερία

Το DynaMesh σας εξοικονομεί από την εστίαση σε τοπολογικούς περιορισμούς, επιτρέποντάς σας να σπρώξετε και να τραβήξετε το σχήμα του, καθώς και να προσθέσετε ή να αφαιρέσετε κομμάτια γεωμετρίας. Το DynaMesh σας δίνει μεγαλύτερη ελευθερία στις φάσεις γλυπτικής χαμηλής και μεσαίας ανάλυσης κατά τη δημιουργία του βασικού σας πλέγματος. Διατηρεί την ομοιόμορφη ανάλυση και την πολυγωνική κατανομή του πλέγματος σας, επιτρέποντάς σας να προσθέσετε όγκο, για παράδειγμα, χωρίς τον κίνδυνο των τεντωμένων polys. Αυτό πραγματικά απελευθερώνει τη δημιουργικότητά σας.

04 του 04

Γιατί τώρα, ο Zbrush είναι το μέλλον

Μέχρι να έρθει κάποιος άλλος και να επαναφέρει τον τρόπο σκέψης για την τέχνη, το ZBrush είναι το μέλλον των γραφικών υπολογιστών. Κανείς στη βιομηχανία δεν αναπτύσσει λογισμικό με τη ζωντάνια και τη δημιουργικότητα που η Pixologic θέτει σε κάθε παρελθόν ενημέρωση.

Ακολουθεί ένα παράδειγμα: Τον Σεπτέμβριο του 2011, η DynaMesh παρουσιάστηκε με την ενημέρωση του Pixror's ZBrush 4R2, η οποία για όλους τους σκοπούς και τους σκοπούς ελευθερώνει τους καλλιτέχνες από τους περιορισμούς της τοπολογίας για πρώτη φορά στην ιστορία. Μόλις τρεις μήνες αργότερα απελευθερώθηκε το βίντεο προεπισκόπησης για το ZBrush 4R2b, αποκαλύπτοντας ότι στην Pixologic είχε εισαχθεί ένα ολόκληρο σύστημα τρίχας και γούνας ως μέρος μιας αυξητικής ενημέρωσης λογισμικού που οι περισσότεροι άνθρωποι αναμένεται να είναι λίγο περισσότερο από ένα patch για να διορθώσουν μερικά σφάλματα.

Εάν τελικά είστε πεπεισμένοι ότι ήρθε η ώρα να δοκιμάσετε το ZBrush, εδώ είναι μερικοί σύνδεσμοι για να ξεκινήσετε:

  • ZBrush 45 Ημερήσια Δίκη
  • ZBrushCentral
  • Εργαστήρια ZBrush