Skip to main content

Γρήγορες συμβουλές για ενδιαφέροντα φωτισμό CG

COC 7th ANNIVERSARY PARTY WIZARD SPECIAL (Απρίλιος 2024)

COC 7th ANNIVERSARY PARTY WIZARD SPECIAL (Απρίλιος 2024)
Anonim

Έχω εξετάσει πολλές αναφορές που ασχολούνται πρόσφατα με τον φωτισμό και είχαν την ευκαιρία να παρακολουθήσουν τη διάλεξη του Gnomon Masterclass για τον αποτελεσματικό κινηματογραφικό φωτισμό με τον Jeremy Vickery (ο οποίος εργάζεται ως τεχνικός διευθυντής φωτισμού στο Pixar).

Έχω παρακολουθήσει την τέχνη του Τζέρεμι εδώ και χρόνια. Έχει ένα πραγματικά φανταστικό, φανταστικό ύφος και ήταν ένας από τους πρώτους καλλιτέχνες που ακολούθησα στο DeviantArt (πιθανώς πριν από τέσσερα ή πέντε χρόνια).

Έχω επίσης εξετάσει σε βάθος το δεύτερο βιβλίο του James Gurney, Color and Light.

Παρόλο που δουλεύουν σε διαφορετικά μέσα, ο James και ο Jeremy φαίνεται να μοιράζονται μια σχετικά παρόμοια φιλοσοφία για το φως, δηλαδή ότι ο φωτισμός της σκηνής πρέπει να προσεγγιστεί αναλυτικά, αλλά ότι ο καλλιτέχνης πρέπει επίσης να ξέρει πού οι κανόνες και οι θεωρίες μπορούν να σπάσουν ή να υπερβληθούν και ενδιαφέρον.

Το masterclass του Jeremy και το βιβλίο του Gurney προσφέρουν πολλές καλές συμβουλές για τη δημιουργία αποτελεσματικού φωτισμού σε μια σύνθεση.

Προσπάθησα να καταρρίψω μερικά από τα σημαντικότερα σημεία τους για να σας μεταδώσω για χρήση με τρισδιάστατες εικόνες.

01 του 06

Κατανοήστε αποτελεσματικό φωτισμό 3 σημείων

Ο φωτισμός τριών σημείων είναι η πιο συχνά χρησιμοποιούμενη τεχνική για πορτραίτο και κινηματογραφικό φωτισμό και είναι κάτι που πραγματικά πρέπει να καταλάβετε για να δημιουργήσετε επιτυχείς εικόνες CG.

Δεν θα πάω σε πάρα πολλά συγκεκριμένα εδώ, αλλά μια βασική διαμόρφωση 3 σημείων φωτισμού θα μοιάζει συνήθως με τα εξής:

  1. Βασικό φως - Η κύρια πηγή φωτός, τοποθετείται συχνά 45 μοίρες μπροστά και πάνω από το θέμα.
  2. Γεμίστε το φως - Ένα φως γεμίσματος (ή κλωτσιά) είναι μια μαλακότερη δευτερεύουσα πηγή φωτός που χρησιμοποιείται για να φωτίζει τις περιοχές σκιάς της σύνθεσης. Το γεμάτο είναι συνήθως τοποθετημένο απέναντι από το κλειδί.
  3. Δακτύλιος φωτός - Ένα φως ζάντας είναι μια ισχυρή, φωτεινή πηγή φωτός που φωτίζει το θέμα από πίσω, που χρησιμοποιείται για να διαχωρίσει το θέμα από το φόντο του, δημιουργώντας ένα λεπτό πλαίσιο φωτός κατά μήκος της σιλουέτας του υποκειμένου.
02 του 06

Πισίνες του φωτός

Όταν ο Jeremy Vickery ανέφερε για πρώτη φορά αυτή την τεχνική στο masterclass του, σχεδόν δεν το σκέφτηκα δύο φορές, αλλά καθώς άρχισα να κοιτάζω όλο και περισσότερα ψηφιακά έργα τέχνης με το μυαλό μου, μου φάνηκε πόσο πανταχού παρούσα (και αποτελεσματική) είναι, ειδικά σε τοπία.

Οι ψηφιακοί καλλιτέχνες τοπίων χρησιμοποιούν "πισίνες φωτός" σχεδόν υποχρεωτικά για να προσθέσουν δράμα και ενδιαφέρον για μια σκηνή. Ελέγξτε αυτή την όμορφη εικόνα του Victor Hugo και δώστε προσοχή στο πώς χρησιμοποιεί μια συγκεντρωμένη πισίνα φωτεινού φωτισμού για να προσθέσετε δράμα στην εικόνα.

Πολλοί από τους ζωγράφους σχολικών ποταμών Hudson χρησιμοποίησαν τις ίδιες τεχνικές.

Το φως στη φύση είναι σπάνια σταθερό και ομοιόμορφο και ποτέ δεν πονάει να υπερβάλλει. Στη διάλεξη του Τζέρεμι, λέει ότι ο στόχος του ως καλλιτέχνης δεν είναι να ξαναδημιουργήσει την πραγματικότητα, είναι να κάνει κάτι καλύτερο. "Συμφωνώ ολόψυχα.

03 του 06

Ατμοσφαιρική προοπτική

Αυτή είναι μια άλλη τεχνική που είναι εξαιρετικά χρήσιμη για καλλιτέχνες περιβάλλοντος που πρέπει να δημιουργήσουν μια αίσθηση βάθους στις εικόνες τους.

Πολλοί αρχάριοι κάνουν το λάθος να χρησιμοποιούν σταθερό φωτισμό και ένταση χρώματος σε ολόκληρη τη σκηνή τους. Στην πραγματικότητα, καθώς τα αντικείμενα απομακρύνονται από την κάμερα, θα πρέπει να εξασθενίζουν και να υποχωρούν στο παρασκήνιο.

Τα αντικείμενα που βρίσκονται στο προσκήνιο θα πρέπει τυπικά να έχουν μερικές από τις πιο σκοτεινές τιμές στη σκηνή. Το μεσαίο έδαφος πρέπει να περιέχει το εστιακό σημείο, φωτισμένο ανάλογα και αντικείμενα στο παρασκήνιο θα πρέπει να είναι ακόρεστα και να μετατοπίζονται προς το χρώμα του ουρανού. Όσο πιο μακριά το αντικείμενο, τόσο λιγότερο διακριτό πρέπει να είναι από το υπόβαθρο.

Εδώ είναι μια φανταστική ζωγραφική που δίνει έμφαση στην ατμοσφαιρική προοπτική (και συγκεντρωμένο φως) για να ενισχύσει το βάθος.

04 του 06

Παίξτε ζεστό εν ψυχρώ

Πρόκειται για μια κλασική τεχνική ζωγραφικής, όπου τα αντικείμενα με φωτισμό τείνουν να έχουν ζεστές αποχρώσεις, ενώ οι περιοχές σκιάς συχνά δημιουργούνται με μπλε χυτοσίδηρο.

Ο κύριος εικονογράφος φαντασίας Dave Rapoza χρησιμοποιεί αυτή την τεχνική αρκετά συχνά στους πίνακές του.

05 του 06

Χρήση σιωπηρού φωτισμού

Αυτή είναι μια τεχνική που τόσο ο Gurney όσο και ο Jeremy αγγίζουν. Σιωπηλός φωτισμός

Είναι μια χρήσιμη στρατηγική επειδή δίνει στον θεατή την εντύπωση ότι υπάρχει ένας κόσμος πέρα ​​από τις άκρες του πλαισίου. Μια σκιά από ένα αόρατο δέντρο ή παράθυρο όχι μόνο προσθέτει προσθέτοντας ενδιαφέροντα σχήματα στην εικόνα σας, βοηθά επίσης να τραβήξετε το ακροατήριό σας και να τα βυθίσετε στον κόσμο που προσπαθείτε να δημιουργήσετε.

Η χρήση μιας υπονοούμενης πηγής φωτός που παρεμποδίζεται από την άποψη του κοινού είναι επίσης μια κλασική στρατηγική για την καλλιέργεια μιας αίσθησης μυστηρίου ή θαύματος. Αυτή η τεχνική ήταν γνωστή και στα δύο Pulp Fiction και Ο κατασχέτης

06 του 06

Διαχωρισμός δεύτερης σύνθεσης

Η δεύτερη σύνθετη σύνθεση είναι ιδιαίτερα σημαντική όταν φωτίζετε για κινούμενα σχέδια ή οπτικά εφέ. Παραφυσιασμένος πολύ χαλαρά, ο Vickery ουσιαστικά κάνει την ακόλουθη δήλωση στη διάλεξη του Gnomon:

"Η ταινία δεν είναι σαν την τέχνη, με την έννοια ότι το κοινό δεν θα έχει την ευκαιρία να στέκεται σε μια γκαλερί και να βλέπει κάθε ξεχωριστή εικόνα για πέντε λεπτά. Οι περισσότερες λήψεις δεν διαρκούν περισσότερο από δύο δευτερόλεπτα, οπότε βεβαιωθείτε ότι χρησιμοποιείτε τον φωτισμό σας για να δημιουργήσετε ένα ισχυρό σημείο εστίασης που θα μεταπηδά αμέσως από την οθόνη. "

Και πάλι, το μεγαλύτερο μέρος αυτού του παραθέτου παραφράζεται με τα λόγια μου, αλλά το βασικό σημείο που προσπαθεί να κάνει είναι ότι σε ταινία και κινούμενα σχέδια δεν έχετε αρκετό χρόνο για να δημιουργήσετε μια εντύπωση στην εικόνα σας.

Σχετικά: Πρωτοπόροι στο 3D Computer Graphics